Comme avec une feuille de marque, c’est en principe Sud qui utilise
la Bridgemate. Sud est responsable du fonctionnement, et Est (ou
Ouest) est responsable de la vérification du score entré.
Les Bridgemates ne possèdent pas de bouton “marche/arrêt”.
Pour activer une Bridgemate, appuyez sur le bouton OK.
La Bridgemate s’éteint automatiquement après une période d’inactivité,
il suffit simplement d’appuyer sur le bouton OK pour qu’elle se
rallume exactement à l’endroit où elle s’est éteinte.
Aucune donnée n’est perdue, vous pouvez terminer une saisie en
appuyant sur la touche OK.
Le clavier de la Bridgemate est pourvu de 25 touches. Certaines de ces touches ont une double fonction.
"+ - =" pour saisir les levées réalisées par
rapport au contrat demandé,
"V D A" pour saisir la carte d'entame,
"passe" pour saisir un passe général,
"R" pour saisir la carte d'entame,
"0" pour saisir le numéro de la paire ou le
résultat,
"10" pour indiquer l'entame,
Appuyer sur la touche pour activer la Bridgemate.
Les Bridgemates que vous utilisez au Club sont déjà paramétrées. Il est donc inutile d'accéder au menu SETUP.
Appuyer sur la touche une nouvelle fois pour afficher la section et la table paramétrées.
Appuyer sur la touche une troisième fois.
La Bridgemate vous demande alors de saisir le numéro de licence
des quatre joueurs.
En cas d'erreur avant la validation par ,
il est possible de corriger avec la
touche .
Appuyez sur la touche pour prendre en compte la saisie des quatre joueurs de la table.
Le serveur retourne les noms correspondant aux numéros saisis. Lorsque les quatre noms sont corrects, appuyer sur pour poursuivre.
Si aucun nom n'apparaît, appuyer sur OK, l'organisateur se charge de vérifier les saisies!
À chaque nouvelle position, la Bridgemate affiche le numéro du tour et les donnes jouées.
La Bridgemate attend les informations relatives à chaque donne.
Pour reprendre là où vous étiez, une action sur la touche suffit.
Saisir le numéro de la donne (touches 0 à 9),
puis valider par .
Saisir le contrat touches 1 à 7
touches
et
pour contre et surcontre
Saisir le déclarant :
touches en appuyant 1 ou 2 fois.
puis valider par .
Saisir l'entame (touche 0 pour le 10),
puis valider par .
Saisir le résultat
= si juste fait
+ et – pour sur-levées ou chute
puis valider par .
SUD laisse la Bridgemate à un membre de l'équipe adverse pour vérification.
Si la saisie est incorrecte, utiliser la touche ANNUL afin de corriger.
Il est nécessaire de supprimer toutes les informations pour
revenir sur l'erreur à rectifier.
Dès que le joueur Est a confirmé le résultat de la donne, les joueurs ont la possibilité de voir le pourcentage qui leur est actuellement attribué et le résultat de la donne aux autres tables.
Appuyer sur la touche pour visualiser le % et le résultat des autres tables.
Appuyer sur la touche [DIAGRAM] pour visualiser le diagramme.
A la fin de chaque tour, la bridgemate fournit le récapitulatif des donnes jouées dans le tour.
Au changement de position, la bridgemate vous indique le nom des joueurs qui vont s'installer à votr table.
A la dernière position,
vous avez la possibilité de visualiser votre résultat pour le
tournoi en utilisant la fonction [ORDRE]..
Ce nouvel écran vous permet de connaître le score et la note de chaque donne des paires E/O ou N/S en utilisant la fonction [RESUME].